Senin, 08 Oktober 2012

Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika

DEFINISI BISNIS
Dalam ilmu ekonomi bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Dengan kata lain bisnis merupakan suatu aktifitas yang dikerjakan oleh sekolompok orang untuk menjual sesuatu kepada orang lain yang membutuhkan. Berikut merupakan definisi bisnis menurut beberapa para ahli:

1. Mahmud Machfoedz
Bisnis adalah usaha perdagangan yang dilakukan oleh sekelompok orang yang terorganisasi untuk mendapatkan laba dengan memproduksi dan menjual barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan konsumen.

2. Brown dan Petrello (1976)
Bisnis adalah suatu lembaga yang menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat. Apabila kebutuhan masyarakat meningkat, maka lembaga bisnis pun akan meningkat pula perkembangannya untuk memenuhi kebutuhan tersebut dengan memperoleh laba.

DEFINISI INFORMATIKA


Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi  fakta yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya.


BISNIS INFORMATIKA
Dari kedua definis diatas dapat ditarik kesmipulan bahwa "Bisnis informatika" merupakan aktifitas yang dilakukan oleh sekolompok orang atau organisasi untuk menjual barang/jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat berbasis komputasi atau menggunakan aplikasi komputer.  



Sekarang ini banyak orang yang melakukan bisnis melalui internet menggunakan website. Sebagai salah satu contoh yaitu salah satu fastfood menyediakan pesan antar makanan menggunakan website. Konsumen yang ingin memesan makanan dapat melihat menu makanan yang ingin di pesan pada website tersebut. Contoh lain adalah jejaring sosial Facebook. Banyak orang yang mempromosikan barang/jasa memlaui jejaring sosial ini, karena biayanya yang sangat murah dan pada saat ini hampir semua orang di dunia mengenal jejaring sosial facebook ini.

Referensi:
http://www.slideshare.net/djhony/beberapa-definisi-bisnis-menurut-para-ahli
http://bina-informatika.blogspot.com/2008/12/definisi-informatika.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/definisi-dan-pengertian-bisnis/
 

 

Rabu, 28 Maret 2012

GAME dan GAME ENGINE

sekarang ini sudah banyak sekali anak-anak hingga orang dewasa bermain sebuah permainan atau bahasa inggrisnya adalah GAME. Game tidak hanya ada di permainan konsol seperti playstation dan semacamnya tetapi game/ permainan dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah objek sperti bola, gundu, tali dan lain-lain.

pada kali ini saya akan menjelaskan tentang GAME dan GAME ENGINE. Dari banyak referensi yang di dapatkan GAME itu adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing atau. dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. video game dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]

Di dalam sebuah video game, terdapat komponen-komponen game yaitu:

1. Grafik

Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, dimana grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user untuk memainkan game. pada awalnya game menggunakan grafik monokrom dengan layar hitam putih sampai sekarang sudah menggunakan teknologi 3D, semakin bagus grafik maka game tersebut semakin seperti dalam dunia nyata.

2. Suara

suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka game tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam game tersebut. selain itu, dengan adanya suara, kita tidak bosan bermain game.

3. AI(kecerdasan Buatan)

Kecerdasan buatan atau AI(artificial Inteligence) menjadi komponen game karena dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru.

4. Skenario Game

Skenario game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, si pemain seolah-olah bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game tersebut, sehingga dapat dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih asyik memainkan game tersebut

5. Multiplayer

Multiplayer bisa menjadi komponen game karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan orang lain sehingga game itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang. dengan kata lain, multiplayer adalah sebuah mode dalam game dimana game dimainkan oleh pemain lainnya sehingga bermain game secara bersama-sama.

selain komponen game, game memiliki genre atau jenis-jenis game yang dapat dimainkan, beberapa jenis game :

-Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.

First person shooter
Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dll.

Real time strategy
Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.

Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.

Adventure
Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.

Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:

1. Roll-your-own game engine

Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya

2. Mostly-ready game engines

Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya

Contoh-contoh Game Engine

1. Freeware game engine/open source game engine

-Blender
-Golden T Game Engine (GTGE)
-DXFramework
-Ogre
-Aleph One
-Axiom Engine
-Allegro Library
-Box2D
-Build Engine
-Cube
-Cube 2
-DarkPlaces
-jMonkeyEngine (jME)
-Panda3D
-Sphere
-Unreal Engine

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

-Alamo
-A.L.I.V.E
-BigWorld
-DXStudio
-Dunia Engine
-Euphoria
-GameStudio
-Jade Engine
-Jedi
-Medusa
-RPG Maker VX
-RPG Maker XP
-RPG Maker 2003
-RPG Maker 95
-Vision Engine

referensi:
http://pele-donk.blogspot.com/2010/02/artikel-tentang-game.html
http://hafidsun.wordpress.com/2012/03/11/apa-itu-game/
http://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/
http://ademardd.blogspot.com/2011/06/apa-itu-game-engine.html
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine

Kamis, 05 Januari 2012

Software Blender

pada kali ini saya akan membahas sedikit tentang software blender.

Apa itu Blender?
blender disini bukan alat elktronik yang selalu kita gunakan untuk membuat muniman jus atau semacamnya, tetapi Blender yang dimaksud disini adalah software animasi 3D open source.


sejarahnya adalah pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkebang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendal selain bertanggung jawab sebagai Art director ia juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NAN)untuk mengembangkan dan memasarkan Belnder.

sumber:
a free tutorial book by Fidelis Josaphat Soekahar

Animasi Flash Sederhana

pada kali ini saya akan membuat sebuah tulisan mengenai pembuatan animasi flash sederhana. Sekarang ini, sudah banyak animasi kartun yang tampil di koran, televisi, internet dan lain-lain bertujuan sebagai komersil atau hanya entertainment dan juga ada yang hanya mengekspresikan hobi melalui karyanya sehingga orang dapat melihat. anismasi kartun tidak hanya identik dengan anak kecil, tetapi remaja, orang dewasa dan orang tua banyak yang suka sekali dengan animasi kartun.

disini mengapa saya menggunakan flash karena flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi kompleks.


Buka program Adobe Flash CS3, Lakukan pengaturan untuk ukuran layer seperti dibawah ini




Import sebuah gambar yang akan diguanakan untuk membuat animasi masking, disni saya gunakan wallpaper linux banten yang tutorialnya telah dibuat



Maka pada bagian Library (Ctrl+L) akan muncul nama file gambar yang kita import tadi



Lalu drag gambar tadi ke dalam layer bah nama layernya menjadi nama Background, untuk melakukan pengaturan letak tekan Ctrl+K, aktifkan icon Align/Distribute to stage aktif, Pilih Align Horizontal Center dan Distribute Vertikal Center. Maka posisi gambar akan tepat pada tengah layer. Buat 2 layer baru Beri nama Kotak dan logo, Pada layer kotak kita buat objek kotak dengan mneggunakan Rectatangle Tools (R), matikan pada bagian stoke color, Lakukan pengaturan pada warna sebagai berikut :



maka hasilnya seperti ini





sumber:
http://unromantic-romeo.blogspot.com/2011/03/membuat-animasi-masking-sederhana.html
http://mynewsworthy99.blogspot.com/

Minggu, 30 Oktober 2011

PEMODELAN GEOMETRIS

Pemodelan adalah sebuah proses pembentukan/membuat suat objek. Proses pemodelan diperlukan alat bantu untuk menghasilkannya di dunia nyata, seperti komputer.

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.





Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer
–Geometry (2D, 3D)
–Trigonometry
–Vector spaces
•Points, vectors, dan koordinat
–Dot dan cross products


sumber :
1. http://upzzpu.wordpress.com/2011/10/11/pemodelan-geometris/
2. journal.mercubuana.ac.id/data/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf

Minggu, 09 Oktober 2011

Pengertian dan Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Kemunculan deasin grafis dapat ditelusuri melalui peninggalan nenek moyang kita seperti simbol-simbol dan lukisan pahat yang berada di dalam gua prasejarah. sampai sekarang belum dapat dipastikan sejarah dimulainya simbol dan lukisan tersebut. berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa munculnya desain grafis di dunia.


1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.



referensi:
1. http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
2. http://www.ngobrolaja.com/showthread.php?t=66813

Minggu, 05 Juni 2011

Metodologi Untuk Melakukan Analisis WEB

Disini saya akan menjelaskan tentang cara menganalisis sebuah WEB apakah web tersebut baik atau buruk.

Setelah membaca dari beberapa sumber, ada 7 karakteristik yang menentukan sebuah WEB baik atau buruk.

1. Usability
Jacob Nielsen sang guru usability, usability adalah ' dapatkah seorang user menemukan cara untuk menggunakan website tersebut dengan efektif ( doing things right ). Masih menurut Jacob, usability memiliki 5 karakteristik :
- Mudah untuk dipelajari;
- Efisien untuk digunakan;
- Mudah untuk diingat;
- Tingkat frekuensi kesalahan;
- Tingkat kepuasan pemakai;
Karakteristik yang telah ditentukan oleh Jacob Nielsen akan sangat sulit kita terapkan 100%, apalagi kalau sudah menyangkut kepentingan klien web, tetapi paling tidak bisa menjadi acuan yang membantu kita untuk merancang layout suatu website, agar website tersebut :
- Mudah dipelajari penggunaannya oleh pengunjung;
- Mudah diingat dan digunakan navigasinya oleh pengunjung;
- Dapat digunakan secara efisien;
- Memperkecil tingkat kesalahan pemakaian oleh pengunjung dalam mengoperasionalkan web;
- Memuaskan pengunjung hingga akhirnya tertarik untuk kembali lagi;

2. Sistem navigasi
Navigasi yang mudah dipahami oleh pengunjung secara keseluruhan.

3. Graphic Design
Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk maupun typografi yang menarik visual pengunjung untuk menjelajahi website. Tentukan struktur penempatan konten website seperti header, footer, menu navigasi dan blok iklan. Usahakan struktur tersebut sama pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak dibuat bingung dengan misalnya, menu yang berpindah-pindah. Usahakan agar pemilihan warna, penempatan logo website dan font yang digunakan konsisten pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak merasa berpindah ke website lainnya. Jangan pernah menempatkan iklan yang lebih banyak daripada konten Anda karena pengunjung tidak mencari iklan melainkan konten website Anda.

4. Content
Isi/konten yang bermanfaat ( 'Content is king , but without good design , Content is a naked king' ), kecuali website tersebut adalah website eksperimental/show off.

5. Kompatibilitas
Seberapa luas sebuah webite didukung kompabilitas peralatan yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in nya ( IE, Mozilla, Opera, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin nya).

6. Loading time
Waktu panggil (loading time), walaupun ada banyak faktor yang akan mempengaruhi waktu panggil (loading time) website yang akan kita buka, diantaranya: besar bandwith/koneksi pengakses, kondisi webserver pada saat diakses, aplikasi yang digunakan dalam membangun website,dsb. Anda memiliki waktu 8 detik pertama untuk meyakinkan pengunjung untuk meneruskan menjelajahi website anda atau menutup browser dan pergi ke website lain. Oleh karena itu, letakkan 'sesuatu' di 8 detik pertama tersebut yang bisa menarik perhatian pengunjung.
Hint: ukuran sebuah halaman web html dengan image di dalamnya (tanpa flash) adalah kurang lebih 50-60 kb.

7. Functionality
Ini akan melibatkan programmer dengan script-scriptnya, misal PHP,ASP,Java,CGI dsb, untuk menciptakan sebuah website yang dinamis, interaktif dan 'hidup' yang bisa mengajak pengunjung berkomunikasi secara langsung. Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikal nya.
Satu hal lagi aspek yang tidak boleh kita lupakan adalah accesibility, yaitu memaksimalkan penggunaan sebuah content ketika satu/lebih indera kita dimatikan/dikurangi (khususnya mata), ingat bahwa mungkin saja pengunjung website kita adalah orang yang memiliki kekurangan secara fisik ( Accesibility Checklist Recomendationnya W3C ).

menurut saya, bila sebuah WEB memenuhi ke-7 karakteristik ini maka WEB tersebut merupakan WEB yang baik.

sumber :
1. http://mynewsworthy99.blogspot.com/
2. http://ict.perbanas.ac.id/Article/Apa-kriteria-website-yang-baik.php